第二十四章 威望度系统-《收着点,我这是正经游戏》


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    虽然已经玩了好几天狩猎模拟器了,但他的瘾头可是一点都没下去。

    无论啥时候,只要陈久一说附近有大猎物,秦川都是第一个兴奋起来的,很显然,今天也不例外。

    这让陈久很满意,因为这说明他这款游戏设计得很成功,玩家的体验度很高。

    可是,总玩狩猎模拟器也不行。

    假装思索了片刻,他开口说道:

    “黑熊的话......打是可以打的,但我觉得现在暂时没必要。”

    “咋了?为啥?”

    不只是秦川,听到这话,假发和虫娘也停下了手里的动作,疑惑地看向了陈久。

    后者略微皱眉,开口解释道:

    “我这两天研究了一下这个支线剧情的整体逻辑,发现了一个问题。”

    “很明显的,这个支线的目的是让我们笼络这批灾民,让他们成为我们的劳动力。”

    “但是,达成任务的方式是不固定的。”

    “最正常的方式肯定是我们无偿提供食物,就跟其他的游戏一样,用食物换好感度。”

    “以工代赈的话,算是卡了一个小小的交易系统bug,理论上来说效果应该是不错的。”

    “但是我这两天观察了一下,其实这么做,交易产生的好感度是有边际效应的----说得直白点,第一天我们用食物换木头的时候,他们是很感激。”

    “可是以后,他们就会觉得这是理所当然的事情了。”

    “我个人感觉,这个游戏的好感度设计不是我们一开始想的那么简单,它是有‘留存期间’的概念的。”

    听到这里,秦川的心里一突突。

    没错,这是一个非常现实的问题。

    以工代赈确实是短期内留住人最好的办法,但问题是,这是一个几乎完全真实的游戏啊!

    所谓的好感度系统根本不像其他游戏那么简单,它根本就没有准确的数值显示,而是跟现实里一样,是每一个独立npc的价值判断。

    这也就意味着,它随时会变化,不好好维护的话,也会迅速衰减。

    甚至发展到最后,如果这些灾民存够了足够的粮食,那么他们一定会脱离研究所的控制,直接回到夏河村。

    真是那样的话,自己这边可就是赔了夫人又折兵了。

    “那你觉得应该怎么办?”

    秦川立刻问道。

    按照他的想法,解决这个问题最简单的方案无非是下调木头的收购价格,让那些灾民始终处于“吃不饱”的状态。

    但这么一来,平衡又很难把握,搞不好的话,他们会造反的。

    “我觉得,施恩不如施威!”

    “既然这游戏有好感度系统,那一定有威望系统,我们应该做点什么事情,在他们面前展露展露肌肉!”

    陈久坚定地回答道。

    听到这话,秦川立刻反应过来。

    这确实是一个解决方案----而且,真就像陈久所说的一样,威望度和好感度本来就是近似的系统。
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